3月23日,由西山居原班人马打造、西山居和盛趣游戏联合发行的武侠MMO手游《剑网1:归来》正式上线新资料片“精武战魂”,带来了新门派“武魂堂”、跨服新玩法等多项内容。值得一提的是,这已是该游戏上线半年来的第二次大版本更新,也印证了西山居副总裁孙红印此前所说:“我们在逐步的规划,用优秀的玩法、好的制度推陈出新,做出玩家喜爱的产品,像剑网IP一样长线运营。”
《剑网1:归来》新版本“精武战魂”上线
作为十九年前经典端游《剑侠情缘网络版》的复刻之作,《剑网1:归来》尽管在玩法上主打的是还原端游玩法,但在版本运营上却明显提速。比如端游2020年才推出的新职业武魂堂,手游如今上线五个月已把它加入到新版本中。在外界看来,《剑网1:归来》对游戏内容的优化,在运营节奏上与用户内容消耗速度保持一致,意在把怀旧用户与新用户都吃透,保持游戏稳定的生命周期。
新门派 新江湖
“有人的地方就有江湖”,这句出自经典电影的台词,却是对武侠江湖的某一种程度的概括。《剑网1:归来》中江湖恩怨、门派之争夹杂着家国情仇,在用户的认知里,这些都是一个武侠世界所应当具备的要素,也为游戏提供了多种玩法设计的舞台。在游戏里,你可以在宋金战场经历两地势力之间的战争,也可以在风陵渡船看到各方的大混战。其中的热血与激情,正如游戏主题曲《大英雄》唱得那样:血是男儿血,梦是男儿梦,放眼江湖谁敢争锋!
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新门派——武魂堂
因此,势力的变更就成为这个江湖极大的变数。继华山派之后,此次新版本不仅再次增加了一个江湖门派,并且经典玩法“风陵渡船”开启跨服远征模式。同时新门派的创作灵感来源于享誉历史的“岳家军”:岳飞含冤而死后,岳家军部众及岳飞后人在韩世忠等侠士的帮助下成立忠岳寨,并在岳飞将军沉冤昭雪后不断壮大,最终改名为武魂堂。不难看出,背靠中国传统历史文化,《剑网1:归来》有了更大的创作空间,其可玩性与竞技性也得到了一定的增强,有利于调动玩家的积极性与活跃度。
事实上,持续给到用户新鲜的游戏体验正是游戏所秉持的理念。在首个资料片“剑气凌云”上线前,《剑网1:归来》累计进行了32项优化、4次职业调整,新增了20项内容。今年2月,游戏新加入了类似于吃鸡模式的“乱战九州谷”的玩法,并举办了相应的赛事。这种“武侠吃鸡”的机制不仅大大增强了玩家的乐趣,还能避免高玩在数值上对平民玩家的碾压,也是对游戏平衡的一种动态调整。
内容迭代提速 长线运营趋势初显
值得一提的是,面对存量市场与政策调整的双重考验,长线游戏运营价值愈发凸显,也愈发考验团队的综合能力。因此回看《剑网1:归来》的运营策略,无论是相较于端游版本更新的大幅提速,还是持续推出新的游戏内容,注重玩家的游戏体验等等,其最终都是为了实现长线运营的目标。
同时,配合版本迭代的是宣发上的紧密衔接。在买量上,游戏并未采用多在上线期集中买量的方式,而是通过持续的买量来实现品牌的长期发声,发掘流量的长效价值。而在运营与营销层面,官方一方面邀请赵文卓成为游戏代言人,引发用户的武侠记忆共鸣;另一方面,通过举办新春主题晒图、“武侠吃鸡”赛事、新门派集线索、剑侠故事征集、品剑华山等一系列的活动,去持续提高玩家对游戏的参与感与黏性。
这样的策略显然是奏效的,游戏上线半年目前仍位于畅销榜单前列。而这显然也是西山居与盛趣游戏所想要看到的。盛趣游戏副总裁谭雁峰曾表示,在手游用户逐渐饱和的背景下,游戏市场的增值取决于现有用户价值的深度挖掘,这无疑要求整个市场去拉长产品生命周期,做到细水长流。而做好核心用户的运营,才是做好长线运营的关键。从这一点看,《剑网1:归来》无疑正沿着服务好核心用户体验的路线,去深挖游戏的长线运营价值。
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